Panduan Inti:
1. Bagaimana mesin boneka membuat orang ingin berhenti selangkah demi selangkah?
2. Apa tiga tahap mesin boneka di Cina?
3. Apakah mungkin untuk "berbaring dan mendapatkan uang" dengan membuat mesin boneka?
Untuk membeli mainan mewah ukuran tamparan senilai 50-60 yuan dengan lebih dari 300 yuan mungkin menjadi masalah otak bagi banyak orang.
Tetapi jika Anda menghabiskan 300 yuan bermain di mesin boneka untuk sore dan hanya menangkap boneka, orang hanya akan mengatakan bahwa Anda tidak terampil atau beruntung.
Mesin boneka adalah "opium" spiritual dari orang -orang kontemporer. Dari yang tua hingga yang muda, beberapa orang dapat menahan kerinduan untuk menangkap boneka dengan sukses. Sebagai bisnis yang dianggap banyak orang sebagai "satu modal dan sepuluh ribu keuntungan", bagaimana mesin boneka naik dan berkembang di Cina? Bisakah membuat mesin boneka benar -benar "menghasilkan uang berbaring"?
Kelahiran mesin boneka berasal dari Amerika Serikat pada awal abad ke -20. Rekreasi "excavator" berdasarkan Excavator uap mulai muncul, memungkinkan anak -anak untuk mendapatkan permen dengan mengoperasikan jenis sekop atau perangkat jenis cakar secara mandiri.
Secara bertahap, excavator permen berevolusi menjadi mesin perebutan hadiah, dan peserta permainan mulai berkembang dari anak -anak ke orang dewasa. Perebutan juga meningkat dari permen di awal menjadi kebutuhan kecil harian dan beberapa barang bernilai tinggi.
Dengan penerapan komoditas bernilai tinggi dalam mesin perebutan hadiah, sifat spekulatifnya menjadi lebih kuat dan lebih kuat. Kemudian, pedagang mulai memperkenalkan mesin perebutan hadiah ke dalam kasino dan menempatkan koin dan keripik di dalamnya. Praktik ini dengan cepat menjadi populer sampai tahun 1951, ketika perangkat tersebut dilarang oleh hukum dan menghilang di pasar.
Pada 1960 -an dan 1970 -an, karena penyusutan pasar arcade, produsen permainan Jepang mulai mencari jalur transformasi dan fokus pada mesin perebutan hadiah. Sekitar tahun 1980, menjelang ekonomi busa Jepang, sejumlah besar mainan mewah tidak dapat disalurkan. Orang -orang mulai memasukkan mainan mewah ini ke dalam mesin perebutan hadiah, dan boneka mulai menggantikan makanan ringan sebagai pemandangan yang paling umum.
Pada tahun 1985, Sega, produsen permainan Jepang, mengembangkan tombol yang dioperasikan dua cakar. Mesin ini, yang disebut "UFO Catcher", mudah dioperasikan, murah, dan menarik. Setelah diluncurkan, itu sangat dipuji. Sejak itu, mesin boneka telah menyebar ke seluruh Asia dari Jepang.
Perhentian pertama bagi boneka masuk China adalah Taiwan. Pada 1990 -an, beberapa produsen Taiwan yang telah menguasai teknologi produksi boneka dari Jepang, tertarik dengan kebijakan reformasi dan membuka, mendirikan pabrik di Panyu, Guangdong. Didorong oleh industri manufaktur, boneka juga memasuki pasar daratan.
Menurut data statistik IDG, pada akhir 2017, total 1,5 hingga 2 juta boneka telah dipasang di 661 kota inti secara nasional, dan ukuran pasar tahunan melebihi 60 miliar yuan berdasarkan pendapatan tahunan 30000 yuan per mesin per mesin .
Tiga Langkah, Sejarah Pertumbuhan Tiongkok dari Mesin Bayi
Sejauh ini, pengembangan mesin boneka di Cina telah menjalani beberapa periode.
Dalam periode 1.0, yaitu, sebelum 2015, boneka terutama muncul di kota permainan video dan tempat hiburan komprehensif lainnya, terutama meraih mainan mewah dalam bentuk mesin cakar yang dioperasikan dengan koin.
Pada saat ini, mesin boneka berada dalam satu bentuk. Karena mesin itu terutama diperkenalkan dan dirakit dari Taiwan, biayanya tinggi, dan mesinnya sangat tergantung pada pemeliharaan manual. Itu terutama digunakan sebagai perangkat untuk menarik pengguna wanita di kota video game, yang termasuk dalam tahap popularisasi dasar.
Dalam periode 2.0, yaitu 2015-2017, pasar mesin boneka memasuki tahap pengembangan yang cepat, termasuk tiga node:
Pertama, pengangkatan keseluruhan larangan penjualan konsol game. Perubahan kebijakan telah membawa peluang baru bagi produsen. Sejak 2015, industri manufaktur mesin boneka di Panyu telah berubah dari perakitan menjadi penelitian dan pengembangan. Produsen yang telah menguasai teknologi telah berkonsentrasi pada produksi, membentuk rantai industri mesin boneka yang matang.
Kedua, setelah tahun pertama pembayaran seluler pada tahun 2014, skenario aplikasi offline dari teknologi pembayaran seluler dalam boneka. Di masa lalu, boneka terbatas pada skenario yang dioperasikan dengan koin, dengan proses yang rumit dan ketergantungan yang berat pada pemeliharaan manual.
Munculnya pembayaran seluler membuat mesin boneka menyingkirkan proses pertukaran mata uang. Bagi konsumen, tidak apa -apa untuk memindai ponsel dan mengisi ulang secara online, sambil mengurangi tekanan pemeliharaan manual.
Ketiga, munculnya regulasi jarak jauh dan fungsi manajemen. Dengan penerapan pembayaran seluler, manajemen dan kontrol boneka menghadapi persyaratan yang lebih tinggi. Pelaporan kesalahan jarak jauh, manajemen inventaris (jumlah boneka) dan fungsi lainnya mulai online, dan boneka mulai bergeser dari era buatan ke era cerdas.
Pada saat ini, dalam kondisi biaya yang lebih rendah dan pengalaman yang lebih baik, mesin boneka dapat meninggalkan taman hiburan elektronik dan memasuki lebih banyak adegan seperti pusat perbelanjaan, bioskop dan restoran, dan masuk ke dalam ekspansi berkecepatan tinggi dengan tren lalu lintas tren Mengembalikan hiburan offline dan terfragmentasi.
Di era 3.0, yaitu, setelah 2017, mesin boneka mengantarkan peningkatan saluran, teknologi, dan konten yang komprehensif.
Kematangan fungsi remote control dan manajemen telah menyebabkan kelahiran boneka genggaman online. Pada 2017, proyek boneka genggaman online mengantarkan gelombang pembiayaan. Dengan operasi online dan surat offline, ambil boneka itu menjadi sangat dekat dengan kehidupan sehari -hari tanpa batasan waktu dan ruang.
Selain itu, munculnya program -program kecil membuat pengoperasian Grab Baby di terminal seluler lebih nyaman, membawa jendela peluang pemasaran, dan model laba mesin boneka telah beragam.
Dengan evolusi kebiasaan konsumsi orang, mesin boneka telah melemah sebagai properti spekulatif kecil dan luas, dan mulai dikaitkan dengan ekonomi merah muda dan ekonomi IP. Mesin boneka telah menjadi saluran penjualan yang efektif dari saluran penjualan. Bentuk mesin boneka mulai beragam: dua cakar, tiga cakar, mesin kepiting, mesin gunting, dll. Mesin lipstik dan mesin hadiah yang berasal dari mesin boneka juga mulai naik.
Pada titik ini, pasar mesin boneka juga menghadapi masalah praktis: poin berkualitas tinggi terbatas, kompetisi proyek hiburan besar-besaran, bagaimana menghadapi kemacetan pertumbuhan?
Kemacetan pertumbuhan pasar mesin boneka berasal dari banyak aspek, pertama -tama, diversifikasi pasar hiburan dan rekreasi offline.
Sejak memasuki Cina selama lebih dari 30 tahun, bentuk mesin boneka tidak banyak berubah, tetapi proyek hiburan baru telah muncul tanpa henti. Di kota permainan video, kemunculan game musik telah menarik perhatian pengguna wanita, sementara proyek hiburan dan waktu luang yang terfragmentasi telah muncul satu demi satu, dan mini KTV, kotak keberuntungan, dll. Juga terus -menerus meraih waktu hiburan offline yang terbatas dari pengguna.
Pukulan dari online tidak dapat diremehkan. Dengan popularitas ponsel yang tinggi, semakin banyak aplikasi yang menempati perhatian pengguna, dan orang -orang menghabiskan lebih banyak waktu online.
Permainan seluler, siaran langsung, video pendek, platform informasi, perangkat lunak sosial ... sementara semakin banyak konten telah menempati kehidupan pengguna, bayi tangkapan online panas di tahun 2017 telah menjadi dingin. Menurut data publik, tingkat retensi mesin perebutan boneka adalah 6% untuk hari berikutnya dan hanya 1% - 2% untuk hari ketiga. Sebagai perbandingan, 30% - 35% untuk game seluler biasa dan 20% - 25% untuk hari ketiga.
Tampaknya mesin boneka mengalami masalah pertumbuhan. Bagaimana cara mengatasi persaingan tanpa batas yang semakin kuat dengan "usia senior" di usia 30 -an?
Toko semacam itu dapat memberi kita jawaban: toko rantai offline yang berspesialisasi dalam boneka, dengan rata -rata 6000 orang memasuki toko setiap hari dan lebih dari 30000 kali boneka dimulai, memiliki omset harian sekitar 150000 sesuai dengan harga 4 -6 yuan per waktu.
Alasan di balik rangkaian angka ini juga sangat sederhana, karena semua boneka yang dijual di toko ini adalah turunan IP panas dengan edisi terbatas dan tidak dapat dibeli di luar. Dengan pendekatan terpusat IP ini, hasil mendapatkan boneka jauh lebih signifikan daripada hiburan menangkap boneka.
Ini disebut "budaya dan hiburan tidak terpisah". Ini adalah cara yang baik untuk membiarkan penggemar IP membayar "kecanduan koleksi" dengan cara hiburan menangkap boneka ketika konsumen pengguna boneka lebih memperhatikan "penampilan".
Demikian pula, efektivitas metode ini juga mengingatkan kita bahwa mesin boneka pada dasarnya telah mengucapkan selamat tinggal pada era pertumbuhan liar dan "menghasilkan uang berbaring" di masa lalu. Baik dalam bentuk, konten atau teknologi, industri mesin boneka telah diubah.
Waktu posting: Des-16-2022