Mesin boneka yang bisa menangkap segalanya

Panduan inti:

1. Bagaimana mesin boneka membuat orang ingin berhenti selangkah demi selangkah?

2. Apa saja tiga tahap mesin boneka di Tiongkok?

3. Apakah mungkin untuk "berbaring dan menghasilkan uang" dengan membuat mesin boneka?

Membeli mainan mewah seukuran tamparan seharga 50-60 yuan dengan harga lebih dari 300 yuan mungkin menjadi masalah otak bagi banyak orang.

Tetapi jika Anda menghabiskan 300 yuan bermain di mesin boneka selama satu sore dan hanya menangkap satu boneka, orang-orang hanya akan mengatakan bahwa Anda tidak terampil atau beruntung.

Mesin boneka adalah "candu" spiritual masyarakat masa kini. Dari yang tua hingga muda, hanya sedikit orang yang dapat menahan keinginan untuk berhasil mendapatkan boneka. Sebagai bisnis yang oleh banyak orang dianggap sebagai "satu modal dan sepuluh ribu keuntungan", bagaimana mesin boneka bangkit dan berkembang di Tiongkok? Apakah membuat mesin boneka benar-benar dapat "menghasilkan uang dengan berbaring"?

Mesin boneka yang bisa menangkap segalanya (1)

Mesin boneka pertama kali muncul di Amerika Serikat pada awal abad ke-20. "Ekskavator" rekreasi yang berbasis pada ekskavator uap mulai muncul, yang memungkinkan anak-anak memperoleh permen dengan mengoperasikan perangkat jenis sekop atau jenis cakar secara mandiri.

Secara bertahap, ekskavator permen berevolusi menjadi mesin perebutan hadiah, dan peserta permainan mulai meluas dari anak-anak hingga orang dewasa. Perebutan juga meningkat dari permen pada awalnya menjadi kebutuhan sehari-hari yang kecil dan beberapa barang bernilai tinggi.

Dengan penerapan komoditas bernilai tinggi pada mesin peraih hadiah, sifat spekulatifnya menjadi semakin kuat. Kemudian, pedagang mulai memperkenalkan mesin peraih hadiah ke kasino dan menempatkan koin serta chip di dalamnya. Praktik ini dengan cepat menjadi populer hingga tahun 1951, ketika perangkat semacam itu dilarang oleh hukum dan menghilang di pasaran.

Pada tahun 1960-an dan 1970-an, karena menyusutnya pasar arcade, produsen game Jepang mulai mencari jalur transformasi dan berfokus pada mesin peraih hadiah. Sekitar tahun 1980, menjelang ekonomi busa Jepang, sejumlah besar mainan mewah tidak dapat dijual. Orang-orang mulai memasukkan mainan mewah ini ke dalam mesin peraih hadiah, dan boneka mulai menggantikan makanan ringan sebagai pemandangan yang paling umum.

Pada tahun 1985, Sega, produsen game asal Jepang, mengembangkan mesin pencengkeram dua cakar yang dioperasikan dengan tombol. Mesin ini, yang disebut “UFO Catcher”, mudah dioperasikan, murah, dan menarik perhatian. Begitu diluncurkan, mesin ini mendapat banyak pujian. Sejak saat itu, mesin boneka ini menyebar ke seluruh Asia dari Jepang.

Perhentian pertama boneka untuk masuk ke Tiongkok adalah Taiwan. Pada tahun 1990-an, beberapa produsen Taiwan yang telah menguasai teknologi produksi boneka dari Jepang, tertarik oleh kebijakan reformasi dan keterbukaan, mendirikan pabrik di Panyu, Guangdong. Didorong oleh industri manufaktur, boneka juga memasuki pasar daratan.

Menurut data statistik IDG, hingga akhir tahun 2017, total 1,5 hingga 2 juta boneka telah dipasang di 661 kota inti di seluruh negeri, dan ukuran pasar tahunan melebihi 60 miliar yuan berdasarkan pendapatan tahunan 30.000 yuan per mesin.

Tiga Langkah, Sejarah Pertumbuhan Mesin Bayi di Tiongkok

Sejauh ini, perkembangan mesin boneka di Tiongkok telah melalui beberapa periode.

Mesin boneka yang bisa menangkap segalanya (2)

Pada periode 1.0, yakni sebelum tahun 2015, boneka terutama muncul di kota-kota permainan video dan tempat hiburan lengkap lainnya, terutama berupa mainan mewah berupa mesin capit yang dioperasikan dengan koin.

Saat itu, mesin boneka masih dalam bentuk tunggal. Karena mesin tersebut sebagian besar diperkenalkan dan dirakit dari Taiwan, biayanya tinggi, dan mesin tersebut sangat bergantung pada perawatan manual. Mesin tersebut terutama digunakan sebagai alat untuk menarik pengguna wanita di kota video game, yang termasuk dalam tahap popularisasi dasar.

Pada periode 2.0, yaitu 2015-2017, pasar mesin boneka memasuki tahap perkembangan pesat, termasuk tiga simpul:

Pertama, pencabutan larangan penjualan konsol gim secara menyeluruh. Perubahan kebijakan tersebut telah membawa peluang baru bagi para produsen. Sejak tahun 2015, industri manufaktur mesin boneka di Panyu telah berubah dari perakitan menjadi penelitian dan pengembangan. Para produsen yang telah menguasai teknologi tersebut telah berkonsentrasi pada produksi, membentuk rantai industri mesin boneka yang matang.

Kedua, setelah tahun pertama pembayaran seluler pada tahun 2014, skenario aplikasi offline teknologi pembayaran seluler pada boneka. Di masa lalu, boneka terbatas pada skenario yang dioperasikan dengan koin, dengan proses yang rumit dan sangat bergantung pada perawatan manual.

Munculnya pembayaran seluler membuat mesin boneka menyingkirkan proses pertukaran mata uang. Bagi konsumen, tidak masalah untuk memindai ponsel dan mengisi ulang secara daring, sekaligus mengurangi tekanan pemeliharaan manual.

Ketiga, munculnya fungsi pengaturan dan manajemen jarak jauh. Dengan penerapan pembayaran seluler, manajemen dan kontrol boneka menghadapi persyaratan yang lebih tinggi. Pelaporan kesalahan jarak jauh, manajemen inventaris (jumlah boneka), dan fungsi lainnya mulai beralih ke daring, dan boneka mulai bergeser dari era buatan ke era cerdas.

Pada saat ini, dengan kondisi biaya yang lebih rendah dan pengalaman yang lebih baik, mesin boneka mampu meninggalkan taman hiburan elektronik dan memasuki lebih banyak tempat seperti pusat perbelanjaan, bioskop, dan restoran, serta memasuki ekspansi berkecepatan tinggi dengan tren lalu lintas yang kembali offline dan hiburan yang terfragmentasi.

Di era 3.0, yaitu setelah 2017, mesin boneka mengantarkan peningkatan menyeluruh pada saluran, teknologi, dan konten.

Kematangan fungsi kendali dan manajemen jarak jauh telah menghasilkan lahirnya boneka genggam daring. Pada tahun 2017, proyek boneka genggam daring ini mengantarkan gelombang pendanaan. Dengan operasi daring dan pengiriman luring, Grab the Doll telah menjadi sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari tanpa batasan waktu dan ruang.

Selain itu, munculnya program-program kecil membuat pengoperasian Grab Baby di terminal seluler lebih nyaman, membuka peluang pemasaran, dan model keuntungan mesin boneka menjadi beragam.

Seiring dengan evolusi kebiasaan konsumsi masyarakat, mesin boneka telah melemah sebagai properti spekulatif yang kecil dan luas, dan mulai dikaitkan dengan ekonomi merah muda dan ekonomi IP. Mesin boneka telah menjadi saluran penjualan yang efektif dari saluran penjualan. Bentuk mesin boneka mulai beragam: dua cakar, tiga cakar, mesin kepiting, mesin gunting, dll. Mesin lipstik dan mesin hadiah yang berasal dari mesin boneka juga mulai meningkat.

Pada titik ini, pasar mesin boneka juga menghadapi masalah praktis: titik berkualitas tinggi yang terbatas, persaingan proyek hiburan yang sangat besar, bagaimana cara mengatasi hambatan pertumbuhan?

Mesin boneka yang bisa menangkap segalanya (3)

Hambatan pertumbuhan pasar mesin boneka berasal dari banyak aspek, pertama-tama, diversifikasi pasar hiburan dan rekreasi offline.

Sejak memasuki Tiongkok selama lebih dari 30 tahun, bentuk mesin boneka tidak banyak berubah, tetapi proyek hiburan baru terus bermunculan tanpa henti. Di kota gim video, kemunculan gim musik telah menarik perhatian pengguna wanita, sementara proyek hiburan dan rekreasi yang terfragmentasi telah muncul satu demi satu, dan mini KTV, kotak keberuntungan, dll. juga terus-menerus menyita waktu hiburan offline yang terbatas dari pengguna.

Dampak dari online tidak dapat diremehkan. Dengan semakin populernya ponsel, semakin banyak aplikasi yang menyita perhatian pengguna, dan orang-orang menghabiskan lebih banyak waktu online.

Game seluler, siaran langsung, video pendek, platform informasi, perangkat lunak sosial… Sementara semakin banyak konten yang memenuhi kehidupan pengguna, popularitas online catch baby pada tahun 2017 telah menurun. Menurut data publik, tingkat retensi mesin pencengkeram boneka adalah 6% untuk hari berikutnya dan hanya 1% – 2% untuk hari ketiga. Sebagai perbandingan, 30% – 35% untuk game seluler biasa dan 20% – 25% untuk hari ketiga.

Tampaknya mesin boneka telah mengalami masalah pertumbuhan. Bagaimana cara mengatasi persaingan tanpa batas yang semakin kuat dengan "usia lanjut" di usia 30-an?

Toko semacam itu mungkin dapat memberi kita jawabannya: toko rantai offline yang khusus menjual boneka, dengan rata-rata 6000 orang masuk ke toko setiap hari dan lebih dari 30000 kali boneka mulai dijual, memiliki omzet harian sekitar 150000 dengan harga 4-6 yuan per waktu.

Alasan di balik rangkaian figur ini juga sangat sederhana, karena semua boneka yang dijual di toko ini merupakan turunan IP populer dengan edisi terbatas dan tidak dapat dibeli di luar. Dengan pendekatan yang berpusat pada IP ini, hasil dari mendapatkan boneka jauh lebih signifikan daripada hiburan menangkap boneka.

Apa yang disebut “budaya dan hiburan tidak terpisahkan” ini merupakan cara yang baik untuk membiarkan penggemar IP membayar “kecanduan koleksi” melalui cara hiburan menangkap boneka ketika konsumen pengguna boneka lebih memperhatikan “penampilan”.

Demikian pula, efektivitas metode ini juga mengingatkan kita bahwa mesin boneka pada dasarnya telah mengucapkan selamat tinggal pada era pertumbuhan liar dan "menghasilkan uang dengan berbaring" di masa lalu. Baik dalam bentuk, konten, maupun teknologi, industri mesin boneka telah berubah.


Waktu posting: 16-Des-2022

Berlangganan Newsletter Kami

Untuk pertanyaan tentang produk atau daftar harga kami, silakan tinggalkan email Anda kepada kami dan kami akan menghubungi Anda dalam waktu 24 jam.

Ikuti Kami

di media sosial kami
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02