Panduan inti:
1. Bagaimana mesin boneka membuat orang ingin berhenti selangkah demi selangkah?
2. Apa tiga tahap mesin boneka di Tiongkok?
3. Apakah mungkin untuk “berbaring dan mendapatkan uang” dengan membuat mesin boneka?
Membeli mainan mewah seukuran tamparan seharga 50-60 yuan dengan harga lebih dari 300 yuan mungkin menjadi masalah otak bagi banyak orang.
Tetapi jika Anda menghabiskan 300 yuan untuk bermain mesin boneka sepanjang sore dan hanya menangkap boneka, orang hanya akan mengatakan bahwa Anda tidak terampil atau beruntung.
Mesin boneka adalah “candu” spiritual masyarakat masa kini. Dari tua hingga muda, hanya sedikit orang yang bisa menahan keinginan untuk berhasil menangkap boneka. Sebagai bisnis yang dianggap banyak orang sebagai “satu modal sepuluh ribu keuntungan”, bagaimana mesin boneka bangkit dan berkembang di Tiongkok? Bisakah membuat mesin boneka benar-benar “menghasilkan uang dengan berbaring”?
Kelahiran mesin boneka dimulai di Amerika Serikat pada awal abad ke-20. “Ekskavator” rekreasi berdasarkan ekskavator uap mulai bermunculan, memungkinkan anak-anak memperoleh permen dengan mengoperasikan perangkat tipe sekop atau tipe cakar secara mandiri.
Lambat laun, penggali permen berevolusi menjadi mesin peraih hadiah, dan peserta permainan mulai bertambah dari anak-anak hingga orang dewasa. Perampasan juga meningkat dari permen pada awalnya hingga kebutuhan sehari-hari dalam jumlah kecil dan beberapa barang bernilai tinggi.
Dengan penerapan komoditas bernilai tinggi dalam mesin peraih hadiah, sifat spekulatifnya menjadi semakin kuat. Belakangan, para pedagang mulai memperkenalkan mesin peraih hadiah ke kasino dan menempatkan koin dan keripik di dalamnya. Praktik ini dengan cepat menjadi populer hingga tahun 1951, ketika perangkat tersebut dilarang oleh hukum dan menghilang di pasaran.
Pada tahun 1960-an dan 1970-an, akibat menyusutnya pasar arcade, produsen game Jepang mulai mencari jalur transformasi dan fokus pada mesin peraih hadiah. Sekitar tahun 1980, menjelang perekonomian busa Jepang, sejumlah besar mainan mewah tidak dapat dijual. Orang-orang mulai memasukkan mainan mewah ini ke dalam mesin peraih hadiah, dan boneka mulai menggantikan makanan ringan sebagai pemandangan paling umum.
Pada tahun 1985, Sega, produsen game Jepang, mengembangkan tombol yang dioperasikan dengan dua cakar. Mesin yang disebut “UFO Catcher” ini mudah dioperasikan, murah, dan menarik perhatian. Setelah diluncurkan, ia sangat dipuji. Sejak saat itu, mesin boneka menyebar ke seluruh Asia mulai dari Jepang.
Perhentian pertama boneka masuk ke Tiongkok adalah Taiwan. Pada tahun 1990-an, beberapa produsen Taiwan yang telah menguasai teknologi produksi boneka dari Jepang, tertarik dengan kebijakan reformasi dan keterbukaan, mendirikan pabrik di Panyu, Guangdong. Didorong oleh industri manufaktur, boneka juga memasuki pasar daratan.
Menurut data statistik IDG, pada akhir tahun 2017, total 1,5 hingga 2 juta boneka telah dipasang di 661 kota inti di seluruh negeri, dan ukuran pasar tahunan melebihi 60 miliar yuan berdasarkan pendapatan tahunan sebesar 30.000 yuan per mesin. .
Tiga Langkah, Sejarah Pertumbuhan Mesin Bayi di Tiongkok
Selama ini perkembangan mesin boneka di China telah melalui beberapa periode.
Pada periode 1.0, yaitu sebelum tahun 2015, boneka terutama muncul di kota video game dan tempat hiburan komprehensif lainnya, terutama mengambil mainan mewah dalam bentuk mesin cakar yang dioperasikan dengan koin.
Saat ini mesin boneka masih dalam bentuk tunggal. Karena mesin ini sebagian besar diperkenalkan dan dirakit dari Taiwan, biayanya tinggi, dan mesin sangat bergantung pada perawatan manual. Ini terutama digunakan sebagai alat untuk menarik pengguna wanita di kota video game, yang termasuk dalam tahap pemasyarakatan dasar.
Pada periode 2.0 yaitu tahun 2015-2017, pasar mesin boneka memasuki tahap perkembangan pesat yang meliputi tiga simpul:
Pertama, pencabutan larangan penjualan konsol game secara keseluruhan. Perubahan kebijakan telah membawa peluang baru bagi produsen. Sejak tahun 2015, industri pembuatan mesin boneka di Panyu telah berubah dari perakitan menjadi penelitian dan pengembangan. Produsen yang telah menguasai teknologi berkonsentrasi pada produksi, membentuk rantai industri mesin boneka yang matang.
Kedua, setelah tahun pertama pembayaran seluler pada tahun 2014, skenario penerapan offline teknologi pembayaran seluler pada boneka. Di masa lalu, boneka hanya terbatas pada skenario yang dioperasikan dengan koin, dengan proses yang rumit dan sangat bergantung pada pemeliharaan manual.
Munculnya pembayaran mobile membuat mesin boneka menghilangkan proses penukaran mata uang. Bagi konsumen, boleh saja memindai ponsel dan mengisi ulang secara online, sekaligus mengurangi tekanan pemeliharaan manual.
Ketiga, munculnya fungsi pengaturan dan manajemen jarak jauh. Dengan penerapan pembayaran seluler, pengelolaan dan pengendalian boneka menghadapi persyaratan yang lebih tinggi. Pelaporan kesalahan jarak jauh, manajemen inventaris (jumlah boneka), dan fungsi lainnya mulai online, dan boneka mulai beralih dari era buatan ke era cerdas.
Pada saat ini, dengan biaya yang lebih rendah dan pengalaman yang lebih baik, mesin boneka dapat meninggalkan taman hiburan elektronik dan memasuki lebih banyak tempat seperti pusat perbelanjaan, bioskop, dan restoran, dan memasuki ekspansi berkecepatan tinggi seiring dengan tren lalu lintas. kembali offline dan hiburan terfragmentasi.
Di era 3.0, yaitu setelah tahun 2017, mesin boneka mengantarkan peningkatan menyeluruh pada saluran, teknologi, dan konten.
Kematangan fungsi kendali jarak jauh dan manajemen telah menyebabkan lahirnya boneka genggam online. Pada tahun 2017, proyek boneka genggam secara online mengantarkan gelombang pendanaan. Dengan pengoperasian online dan pengiriman offline, Grab the Doll menjadi sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari tanpa batasan ruang dan waktu.
Selain itu, munculnya program-program kecil membuat pengoperasian Grab Baby di terminal seluler menjadi lebih nyaman, membuka peluang pemasaran, dan model keuntungan dari mesin boneka menjadi terdiversifikasi.
Dengan berkembangnya kebiasaan konsumsi masyarakat, mesin boneka telah melemah sebagai properti spekulatif kecil dan luas, dan mulai diasosiasikan dengan ekonomi merah muda dan ekonomi kekayaan intelektual. Mesin boneka telah menjadi saluran penjualan yang efektif dari saluran penjualan. Bentuk mesin boneka mulai terdiversifikasi: mesin dua cakar, tiga cakar, mesin kepiting, mesin gunting, dll. Mesin lipstik dan mesin kado yang berasal dari mesin boneka juga mulai bermunculan.
Pada titik ini, pasar mesin boneka juga menghadapi masalah praktis: terbatasnya poin berkualitas tinggi, persaingan proyek hiburan yang besar, bagaimana cara mengatasi hambatan pertumbuhan?
Hambatan pertumbuhan pasar mesin boneka berasal dari banyak aspek, pertama-tama, diversifikasi pasar hiburan dan rekreasi offline.
Sejak memasuki Tiongkok selama lebih dari 30 tahun, bentuk mesin boneka tidak banyak berubah, namun proyek hiburan baru terus bermunculan tanpa henti. Di kota video game, kemunculan game musik telah menarik perhatian pengguna wanita, sementara proyek hiburan dan rekreasi yang terfragmentasi bermunculan satu demi satu, dan mini KTV, kotak keberuntungan, dll. juga terus-menerus menyita waktu hiburan offline yang terbatas. pengguna.
Pukulan dari dunia online tidak bisa dianggap remeh. Dengan tingginya popularitas ponsel, semakin banyak aplikasi yang menarik perhatian pengguna, dan orang-orang menghabiskan lebih banyak waktu online.
Game seluler, siaran langsung, video pendek, platform informasi, perangkat lunak sosial… Meskipun semakin banyak konten yang memenuhi kehidupan pengguna, tren online yang sedang hangat di tahun 2017 telah berubah menjadi dingin. Menurut data publik, tingkat retensi mesin perampas boneka adalah 6% untuk hari berikutnya dan hanya 1% – 2% untuk hari ketiga. Sebagai perbandingan 30% – 35% untuk game mobile biasa dan 20% – 25% untuk hari ketiga.
Tampaknya mesin boneka mengalami masalah pertumbuhan. Bagaimana cara mengatasi persaingan tanpa batas yang semakin kuat dengan “usia senior” di usia 30-an?
Toko semacam itu dapat memberi kita jawabannya: toko jaringan offline yang mengkhususkan diri pada boneka, dengan rata-rata 6.000 orang memasuki toko setiap hari dan lebih dari 30.000 kali pembukaan boneka, memiliki omset harian sekitar 150.000 menurut harga 4 -6 yuan per waktu.
Alasan di balik rangkaian figur ini juga sangat sederhana, karena semua boneka yang dijual di toko ini merupakan turunan IP panas dengan edisi terbatas dan tidak dapat dibeli di luar. Dengan pendekatan yang berpusat pada IP ini, hasil mendapatkan boneka jauh lebih signifikan dibandingkan hiburan menangkap boneka.
Inilah yang disebut “budaya dan hiburan tidak dapat dipisahkan”. Ini adalah cara yang baik untuk membiarkan penggemar IP membayar “kecanduan koleksi” dengan cara hiburan menangkap boneka ketika konsumen pengguna boneka lebih memperhatikan “penampilan”.
Demikian pula, keefektifan metode ini juga mengingatkan kita bahwa mesin boneka pada dasarnya telah mengucapkan selamat tinggal pada era pertumbuhan liar dan “menghasilkan uang dengan berbaring” di masa lalu. Baik dalam bentuk, konten atau teknologi, industri mesin boneka telah bertransformasi.
Waktu posting: 16 Des-2022